Cosa faccio

Progettazione

Partendo dalle istruzioni della committenza si sviluppa un documento di progettazione dettagliato capace di individuare l'approccio pedagogico più adatto al fine di trasformare ogni obiettivo di apprendimento in parte integrante delle strategie chiave dell'intervento formativo. Come strumento di progettazione si utilizza l' ADDIE model, acronimo di Analysis (Analisi), Design (Disegno / progettazione), Development (Sviluppo), Implementation (Implementazione) e Evaluation (Valutazione).

Mobile Learning

I contenuti per l'apprendimento erogati attraverso i mobile devices non sono dei semplici contenuti e-learning in miniatura. L'apprendimento su mobile necessita di una progettazione specifica capace di prendere in esame la natura stessa del device al fine di restituire agli studenti un'esperienza didattica unica, coinvolgente e user-friendly.

Simulazioni

Una simulazione di apprendimento è un'esperienza progettata per aiutare rigorosamente gli utenti a sviluppare competenze e consapevolezza. Una simulazione di apprendimento è una combinazione di diversi elementi che possono essere di intrattenimento (o gioco) o elementi pedagogici. Questi possono variare da media che prevedono un solo utente a esperienze che prevedono comunità di utenti, squadre, ecc. La qualità dell'ambiente grafico delle simulazioni di apprendimento è molto importante. Infatti, più l'ambiente grafico è simile alle situazioni quotidiane, più gli studenti saranno coinvolti nella simulazioni di apprendimento.

Gamification

La gamification è definita da Deterding et al. (2011) come: “L’utilizzo di elementi, dinamiche e meccaniche del gioco in contesti diversi dal gioco”. In generale, la finalità è quella di coinvolgere gli utenti, incoraggiandoli a raggiungere determinati obiettivi seguendo regole prestabilite e possibilmente – considerazione non banale, dal momento che si parla di gioco – divertendosi. La gamification è un fenomeno in forte crescita anche in ambito e-learning, dove eventuali limiti dei processi di apprendimento possono essere superati utilizzando il divertimento come mezzo per generare maggiore interesse e quindi per migliorare la “information retention” (la capacità di trattenere ed assimilare informazioni).